【遊戲評測】拆解評價兩極現象 《 SD GUNDAM 激鬥同盟》附系統解說及小心得提升遊戲體驗

SD Gundam 好耐無出過相關遊戲,早前推出嘅《 SD GUNDAM 激鬥同盟》就成功引起一眾玩家注意,但係推出後評價非常兩極。到底點解會出現咁嘅現象?實際上呢款遊戲又值唔值得玩?我哋嘗試為大家拆解呢個現象,同時附上小小心得,希望大家玩得爽。

 

過場其實做得幾唔錯

 

先講結論,會引致呢個現象雖有幾個因素,但歸根究底都係源於對遊戲系統嘅理解度高底問題,即係「識唔識玩」,因為呢款遊戲識玩同唔識玩之間嘅體驗差距係非常巨大,唔識玩的話呢隻絕對係垃圾 Game,但識玩嘅話就會非常著迷。

何謂識玩?對我黎講,起碼要識玩 Break、砌零件砌技能、連技限制,再進階嘅有拉仇恨、幫手打 Damage 但不斷招、Just Guard 等等,以下會簡單講解。

 

 

遊戲中不論任何機體嘅攻擊都會有「失衡值」同「後仰值」兩個隱藏數值,而每部機體都會有「平衡值」同「倒地值」兩個數值。

「平衡值」可視之為韌性(即係 Boss 藍色果行),當攻擊時受到傷害就會大幅下降,數值歸零時就會做成失衡(Break),亦即係中斷攻擊直接進入硬直狀態,喺呢個狀態下可進行連技,只要係成立嘅連技就可以一直連落去(有部份例外情況)。打 Boss 識玩 Break 的話,你會有種自己玩緊《Devil May Cry》嘅感覺,極之爽快!

 

 

「後仰值」簡單講就係倒地數值,只要歸零對方就會倒地。呢個值對 MS 戰作用不大,但係對 MA 則係非常重要。由於 MA 並無失衡呢樣野,要停止 MA 攻擊就要靠倒地,歸零的話 MA 會跪低,如果三位玩家零件全部加後仰值的話,MA 就會經常跪地,以新自護為例,最高紀錄全場跪 4 次。

 

 

 

每部機體只要突破上限到頂就可以裝四個零件,每個零件最高有三項屬性,加唔同類型數值,簡單純加帳面數字嘅、有加失衡值後仰值嘅、有追加技能嘅、有追加彈數嘅,技能眾多。以現時最強勢嘅射擊型機體為例,最強主流無限彈玩法係將副武裝使用次數谷到 100%,配合職階技能(爆氣後回彈)以及機師技能就可以浪射,但並非唯一配技玩法。例如我有見過有玩家純玩推攻,F91 可以打 2000 一槍、神高達 12xx 一拳。

 

射擊機回彈流,簡單暴力

零件再同技能配合就更多變化,以圖中技能為例,最高試過普攻打 12xx 一下

 

雖然砌 Build 好玩,但要去到砌零件砌技能首要條件係封頂去到 90LV 先係開始,因為機師技能要滿級先會開晒,同時 R7 R8 R9 最頂級零件都係最高等關卡掉落,而且每關嘅 Boss 更會低機率掉落特殊零件,係大後期先玩到嘅玩意,新手前期掉落嘅零件對機體影響不大,變相令佢哋覺得呢部份可有可無。

 

砌零件砌技能去到接近封定先正式開始,新手根本接觸唔到零件對機體嘅影響

DLC 推出前大家都係刷呢關刷到嘔,因為會跌射擊機特殊零件「新自護 B」

 

到連技系統,亦係本作嘅核心。根據遊戲內解說,連技係普攻數下後,接儲力特格將敵人浮空,自機跳起普攻數下再儲力特格打 Down 敵人,但呢個所謂嘅教學同真正嘅連技可以話係差超級遠!地上連擊 > 空中連擊流程無錯,但係無講解到點先構成連技,點樣先可以 Keep 住敵人浮空唔會打打下落地,以上完全靠玩家自己摸索,亦都係點解會有好多人話戰鬥系統垃圾,因為根本無好好嘅解說及示範!

 

 

以最易連嘅 Strike Freedom 攻擊自由高達為例,Break 後將敵人浮空,普攻 x3 > Step > 普攻 x 2 > Step 普攻 > 特格 > 儲力普攻 > 副武裝 1 > 普攻 x3 > Step > 普攻 x 2 > Step 普攻 > 特格 > 儲力普攻 > 副武裝 2 > 普攻 x 2 > 連鎖爆發 > 由頭再 Loop 過,基本上以有氣的話就可實現無限連技。(以下示範並無使用任何插件及升級攻擊力)

 

 

喺上面嘅連技入面,每次攻擊都會重置一定嘅浮空值,一般黎講普攻會持續遞減,要減低連擊數或以副武裝連接,成功的話會發出藍光嘅派生攻擊(但無藍光唔代表連技不成立)。依靠不停產生浮空值去 Keep 住令敵人落唔到地,連到極限時就用「連鎖爆發」爆氣去強制 Reset 所有浮空值,令你可由頭再連過,呢個先係本作嘅連技系統。

由於每部機體嘅武裝都有不同嘅浮空值,所以連技招式亦會有所分別,依靠自己摸索連招係呢隻遊戲樂趣之一,而且連技並非格鬥機專利,鐳射大砲都可以玩到幾十 Hit,好過癮!(至於唔識玩嘅就會亂撳,令到隻 Boss 倒地斷 Combo)

 

Cancel 連擊會產生藍光,識玩嘅用老虎改都可以單刷 EX01

「連鎖爆發」可強制 Reset 所有浮空值,令你可由頭再連過,有氣的話有唔少機體可實現無限連技

 

你可能會問,有咁優秀嘅戰鬥系統,點解咁多人唔識玩?咁就要數下呢隻 Game 眾多缺點。

劇情玩時空錯亂,主角一行人要修正被破壞嘅歷史,即係將亂入嘅角色打走就算,正史就不能干預無能為力。其實反正都係玩歷史破壞,做 if 線令各個作品角色有另一結局趣味性一定更好,試想像科無死到、巴尼與姬絲有好結局、東方老師存活與多蒙聯手、仙奴無死同鐵華團迎接未來等等,齋諗都正,加上機戰等作品都試過玩類似嘅野,有點浪費呢個題材。

 

諾利斯其實可以做 if 劇情,例如同斯羅愛娜一齊打哥哥

仙奴喺本篇直頭落場機會都無

 

主線劇情好一般,但喺戰鬥中途角色間嘅有趣對話為本作挽回不少分數(仲要接近全數對白重新配過)。例如阿寶與李瘋子嘅對話,曲線自己讚自己;有一段係同一關會出現三個時代嘅馬沙,主角群唔小心用紅彗星時代嘅軍階稱呼古華多羅,立即被佢糾正話自己唔係咁低級等等。不得不提嘅係有一段對話,內容係巴辣雞遇見穿越時代嘅阿寶,言語間令阿寶察覺到自己喺獨角獸時代已經死亡嘅事實,但係阿寶仍然提醒大家仲有使命要達成,好有意思。

 

阿寶與巴辣雞嘅夢幻對話

馬沙有趣嘅對話,可惜大部份呢類有趣對話都係戰鬥中間講,基本上要打第三,四次先留意到

 

劇情以外,三大類型機體平衡性欠佳亦係一大問題。現時版本最強勢係射擊型,其次係近戰型,全能型則最為弱勢,原因出自職階技能。射擊型職階技能可瞬間回彈、近戰型就賦予霸體大幅增加容錯率,全能型就只係超必殺技大力啲……特色真係無乜。(再講而家機體有啲少,特別係量產機真係得果幾款)

 

 

建議喺之後更新強化各類型嘅特性平衡返機體性能,例如射擊機回彈同時增加射擊攻擊力;近戰大幅增加攻擊速度及防禦;全能裝填速度及機體移速增加加,精準回避時間放寬小幅加攻等等,加快遊戲整體節奏之餘亦都顯得三屬性各有所長,同時加入搶旗、守點之類玩法,增加趣味。

 

 

總結:

對我黎講,遊戲整體質素係好的,雖然缺點唔少(特別係屎一般嘅教學),但係精彩嘅戰鬥系統同砌 Build 已經值回票價,關卡中角色嘅對話更展現出製作團隊對遊戲遊愛。至於坊間點解會評價兩極,除咗上面所講對遊戲嘅唔了解之外,部份媒體不負責任嘅所謂「評測」絕對係幫手倒米。當你出一篇評測時,截圖得 15LV,即係你連隻 Game 實際好玩喺邊都唔知,然後走去評測再介紹比人,到玩家買咗之後發現你所講嘅「賣點」都係表面果浸,加上遊戲內神級教學,唔係有心研究的話真係會以為「又一隻垃圾高達 Game」。

 

 

自己執筆時,已經刷咗過百小時,唔係專家但起碼都叫「識玩」,希望呢篇評測推出後,大家理解隻遊戲真正好玩之處後,上網睇下啲高手連招,再比多次機會佢。個人覺得呢套戰鬥系統係幾出色,如果應用喺其他作品例如係機戰,到時又會係另一種出路。

《 SD GUNDAM 激鬥同盟》已經推出,對應平台為 Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4 及 PC Steam。

森麻

VJGamer總編,細細個已經蒲機舖,機齡甚深,熱愛電玩文化。

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