【遊戲感想】質樸系 JRPG 近年再興起!《Lost Sphear》比起前作有明顯進步

Square Enix 旗下有唔少細工作室,好似 Tokyo RPG Factory 咁,舊年就推出處女作《I Am Setsuna》(いけにえと雪のセツナ),當時我玩完都有寫過【感想文】,有興趣嘅朋友可以睇下。

《Lost Sphear》(下簡稱 LS)嘅風格同《Setsuna》風格近似,都係走小品型架空世界路線,遊戲玩法係最傳統嘅 JRPG 設定(就係一定要刷地圖、打怪、升 Lv LOL)遊戲一開始最吸引我嘅當然係劇本,Tokyo RPG Factory 喺劇本營造方面非常出色,喺《LS》入面,主角身處嘅世界逐漸消失,而主角為咗阻止呢件事,就同伙伴踏上旅途,希望搵到拯救世界嘅辦法。

當然你可以將主角定位為遊戲中嘅「勇者」,因為佢喺機緣巧合之間,得到一個特殊能力,就係可以將唔同事物嘅「記憶」收集,慢慢將世界消失嘅部份逐啲逐啲咁變回原狀。聽落好似會係一個「打完大佬世界咪無事囉」嘅劇本發展,不過,遊戲個宣傳語句係「要是你所愛的人在你眼前消失的話…」,其實亦暗示咗劇本同埋結局都帶有濃厚憂鬱灰暗色彩(我最鍾意呢啲題材~)

原本的城鎮面貌

城鎮「消失」的部份,需要主角收集記憶,先可以將佢塑造返出黎

「記憶」亦可以用於大地圖上:利用記憶碎片建設建築物,每種建築物都有唔同嘅遊戲加乘效果,例如係喺限定地域裡增加素材掉落率等等

都市人生活忙,未必有時間成日打機,所以好多朋友都減少投放心機去玩 JRPG,其實真係幾可惜。除咗我熱愛嘅 Falcom 出品,其實日本唔少大小公司,都仲係不遺餘力咁去開發各種角色扮演歷險遊戲。《LS》除咗落 PS4 仲同時落埋 Switch,呢個一來係大勢所趨啦(笑),二來,我一向比較鍾意用手提機玩 RPG 的,因為坐車等位都可以玩到。

《LS》喺「劇情提醒」呢方面做得頗為不足,大部份 RPG 遊戲都會喺 Menu 或者係畫面上方會有「主任務提示」之類,更貼心嘅就會喺細地圖上面標示亮點,話比玩家知下一步要做咩;《LS》兩樣都無做到,如果你好似我咁「打開一個遊戲就日日煲」嘅當然無咩所謂,但係假設你工作繁忙,放低個 Game 一兩日,我都幾肯定你會一頭霧水,唔係好知道自己要去邊(汗)

就算可以同隊友對話都無用,因為啲對話唔會比到咩提示你……呢一點,希望 Tokyo RPG Factory 下一個作品會有所改善。

探索畫面:如果放低遊戲一陣,你會完全唔知自己要做咩

場景及畫面方面,遊戲就做得非常精細,以小品製作黎講我幾滿意架!無論係城鎮、室內、或者迷宮方面嘅場景,都做得頗有心思;郊外鄉村嘅質樸、王宮嘅宏大、黑暗迷宮嘅陰森,各個場景絕對各有特色。

流水的質感好柔和自然

地產霸權嘅嘢,去到遊戲世界入面都仲會發生!陰公比成幾舊水瞓膠囊旅館呀~

作為 RPG,可以隨便入村民屋企拎道具是常識!

不過,雖然今次部份迷宮有嘗試加入機關以增加難度,可惜啲機關又真係太簡單了,個感覺有少少多餘,反而只係令我覺得白行幾步路咁樣,倒不如著重增加迷宮複雜性!

去到遊戲後期嘅迷宮,Size 出奇地大,而啲怪物又會過版再生!偏偏迷宮入面 Save Point 唔多,如果無用特別技能加乘嘅話,Save Point 係唔會幫你全回復的!所以後期都玩到幾激氣,因為迷宮入面唔少敵人附有「即死」或者「死亡時自我爆破」之類的效果,其實都幾屈機,係就係可以狂用道具補給,不過喺遊戲世界入面,錢同喺現實世界一樣,都係好難賺的……

打完個迷宮去到 Boss 嗰度已經頻死,你個 Save Point 居然無得全回復,點打啊啊啊~

睇到呢度,係咪覺得呢個遊戲好似玩得好辛苦咁?我又唔會咁認為,因為《LS》想做出「本格 JRPG」嘅效果,而呢一點我覺得佢做得幾成功的:要拯救世界,就要變得更強;而變強嘅路,一啲都唔易。

咁講好似好中二,但係老老實實,正因為遊戲無得調較難度,所以玩家一定要勤練 Lv、勤刷素材同埋錢去加強裝備,其實呢件事係好合理的,會覺得件事麻煩,絕對係因為我被而家啲遊戲縱壞了(笑)

係架,升 Lv 好緊要,因為結局個 Boss 真係好難打,而且會不斷幫自己補 HP,基本上係耐力戰;無咁上下 ATK 同抗性,或者生命值唔夠高,真係好快就會全軍覆沒。以我為例,成個遊戲我都係以技巧戰術衝關的,去到打大佬嘅時候,其實同建議挑戰等級應該差咗 15 Lv 左右。

結果我挑戰咗三次,都係極快陣亡,死死地氣返出去練返夠 Lv 先勉強打爆機,係勉強…LOL

離全軍覆沒不遠了……

雖然個 Boss 係難打,不過遊戲個戰鬥系統係好玩的,角色技能要靠平時刷素材去開發、而戰鬥入面亦需要玩家操控角色走位。因為角色每一招嘅攻擊範圍唔同,要點樣一招內最快捷地攻擊到最大量嘅敵人,係戰鬥要注意嘅要點之一;第二個要點就係敵人嘅屬性,有啲敵人(特別係頭目級)係會對「風水火木雷」以及「物理」「魔法」有住唔同嘅抗性或者弱點,稍不留神,連小怪都可以 KO 你。

今集亦繼續沿用《I am Setsuna》中開發嘅「剎那系統」:隨住角色累積攻擊次數,頭頂嘅藍色小燈就會亮起;喺進行任何攻擊嘅時候,同時按下正方形,就會產生威力加乘效果。相信呢個系統應該會成為同系列嘅代表,不過同上集相比,「剎那系統」並無太大變化,不過靈敏性提高,唔會再好似《Setsuna》咁成日出唔到 LOL

練 Lv 之重要性:因為打怪先可以刷素材,而遊戲入面乜都要素材去做的

角色攻擊範圍會以紅框表示

幸運的話或會遇上白金怪:會掉落大量 Exp 及金錢

比較有趣嘅地方係,今集新增了一個攻擊模式:機甲兵。雖然我都好想問做咩最近啲 RPG 愛上玩「機甲」,《閃軌》係咁,而家連《LS》都係咁……唔通係 JRPG 新潮流?(笑)

不過,《LS》似乎就無將戰甲兵呢個設定盡情發揮啦,角色換上機甲後,除咗攻擊力同防禦高少少之外,其實又唔見得有咩特別;而且條技能 Bar 係全部人共通的,好快就用哂啲技能點了。如果「機甲」嘅設定係用黎出超必,我都話你比條咁短嘅 Bar 我合理吖;你又唔係喎!用機甲打大佬,佢咪一樣係絲毫無損!咁即係點啫!LOL

或者機甲嘅最大用處,只係啟動啲傳送機關…orz

睇到呢度,你可能會話:點解好似都係負面評價黎嘅?哈哈,我承認我對《LS》要求有點嚴苛,原因係我由始至終,都對呢個系列抱住好大期望,相信佢可以做得更好。平心而論,相比一年前的《Setsuna》,今集已經進步很多,例如地圖變得更廣闊有趣、動作變得更順暢自然等等,細緻位去到遊戲中使用嘅字型排位,都較上集時有用心過。

至於另一點我覺得要讚嘅,係 BGM。例如 Theme Song 只係選用最簡單嘅鋼琴伴奏,已經具體咁表現咗遊戲中淒冷嘅氛圍:

另外,人設及人物關係亦令我難忘,例如:鄰國王子 VAN 由充滿企圖接近 主角 KANATA、去到將 KANATA 當成摯友,但劇情中段,卻受到黑暗迷惑而將 KANATA 殺害……呢一段嘅心路歷程,做得非常細膩!相比起來,KANATA 同青梅竹馬 LUMINA 嘅感情,我反而覺得刻劃太流於表面了(喂)

至於遊戲中一開始嘅傻小子 LOCKE,一開始我覺得呢個角色好煩,好死小孩,攻擊力又弱!當佢因傷退出隊伍時,我個心當時仲覺得「哦是但啦,無咩所謂」,隨住劇情推進,我甚至有少少遺忘咗有個隊友喺度養緊傷。所以,佢以全新姿態返黎嘅時候,我好慚愧,我好痛心,因為佢已經比人改造成人間兵器,仲比人洗埋腦……我玩到呢度時嘅心情就係,對唔住,好對唔住,點解我居然相信人地會救你,係我害咗你(掩面)

 

總結黎講,我對《LS》評價唔錯,相比前作進步不少,但仍有改善空間;遊戲系統順暢,升級略嫌廢時,用手提機玩可能會玩得開心啲(笑)但係劇本引人入勝,劇情舖陳合理,遊戲由起始到終章維持同一節奏,至少我玩嘅時候係幾享受的!期待工作室下一個作品。

 

神婆

遊戲雜食向,FPS 苦手,全種類 RPG 專攻,重度聲優控。使用機種:Xbox Series X|PS5|Nintendo Switch|Steam Deck。

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