【遊戲評測】《Ratatan》戰鼓啪打碰精神續作 整體有進化惟缺點也明顯期待更新能改善

一代神作《戰鼓啪打碰》(PATAPON)的精神續作《RATATAN》已經推出,日前終於抽時間完成了(太忙了,原諒我),給我的感覺是有進化的地方,但也有很多未完善或是構想得不夠細緻的部分,作為等待多年的玩家,就跟大家分享一下我們的玩後感。

 

 

 

《RATATAN》由 Ratata Arts 開發,GSE 發行,是一款包含 Roguelike 元素的橫向動作節奏遊戲,最大支援四人合作。簡單來說本作就是節奏遊戲與橫向推圖玩法,在以往《戰鼓啪打碰》的基礎上變化與添加新元素,而且畫面的色彩更鮮豔,最重要的音樂也非常優秀。

 

音樂好聽也很可愛

敵人設計也是用心的,造型與用色都很漂亮

 

 

玩家要先選擇一位啦嗒噹(英雄),對應不同技能與歌寶種類(士兵),再編成隊伍出擊。玩家要按節奏輸入特定的指令讓歌寶行動,例如以啦嗒噹為中心集結、攻擊、防禦等。當玩家持續準確地輸入節奏指令,會令士氣上漲,最後進入 Fever 狀態,在 Fever 狀態音樂及動作會產生變化(不太明顯),達到頂端能使出必殺技「Super Fever技」。

 

 

 

基本玩法是這樣,核心在於啦嗒噹,只要啦嗒噹還有 HP,歌寶是能無限重生的。與《戰鼓趴打碰》不同,啦嗒噹是能隨時任意移動的,估計設計的原意是希望在敵方攻擊時,玩家作出即時反應來躲招,但最大的問題歌寶的行為與啦嗒噹非常的分離,經常出現本體沒受傷,但歌寶死一半的情況,沒有搭配原本歌曲的節拍與攻擊機制,變成「我躲好自己的,歌寶死掉就算」這種情況。去到後點關卡啦嗒噹都是龜在後面,反正無腦普攻也能磨死,令遊戲變得枯燥。

 

大部分時間都會龜在後面,只有放超必跟調整弓兵時才會走上前一點

 

 

另一大問題是有防禦、跳躍等防守用指令,但一般推圖根本用不著,因為對方小兵的攻擊頻率與你的節奏是完全不同,你要跑完一小節四拍才會有動作,除了打王超大前搖的攻擊之外基本上用不著,結果就是硬扛就算。這種己方行動無法對應敵人攻勢的割裂感越玩越嫌重,要如何改善似乎是一大難題。

 

敵人攻擊跟你的節拍完全對不上,防禦手段形同虛設

 

 

《RATATAN》加入了 Roguelike 元素,每次能隨機 2 選 1 接下來的關卡獎勵,也能獲得強化歌寶的卡片。當然這些卡片也是隨機獲得的,分別對應不同屬性與技能,例如普攻或技能追加屬性、有護盾回魔等,能極大幅度強化歌寶的攻擊力。遺撼的是沒有屬性相剋這東西,也沒有技能混合加成,如火+風能打出火龍捲之類組合,雖然有些屬性是會追加麻痹之類狀態,但如果加入「以火屬性攻擊打中麻痺中敵人會引起爆炸」一類協同效果,會更有趣味。

 

 

 

又由於是 Rougelike,所以每次死亡要從頭開始,幸好只有五個關卡,而且也不用花太多時間農,基本上十次左右就能第一次通關了。之後會追加「女神的惡作劇」,玩家可追加限制規則來追加獎勵,但獎勵完全不吸引,令玩家重玩挑戰的意慾低下,可考慮追加能解鎖兵種又或是提升歌寶永久屬性等物品,能提高重玩的動力,也讓玩家在挑戰更多限制關卡時提高容錯度。

 

限制很大但獎勵完全不吸引

 

 

總結:

《RATATAN》在畫面與音樂上是有進步的,缺點則如上述,大多能透過後續更新來改善,也相信製作團隊會聆聽玩家聲音,例如已經公開了會追加可擴展節奏指令輸入範圍的「進階模式」,以及更容易把握節奏的「經典模式」,也有公告了未來的更新路線圖,在 12 月會追加看起來很有趣的「雙卡組合」,逐步完善作品。

 

 

 

與《戰鼓啪打碰》不同,《RATATAN》放棄一整個小節不打影響也不打,頂多是扣一點點士氣,這就比前者寬鬆了。個人來說還是喜歡《戰鼓啪打碰》有劇情、每個幾章追加新技能新按法,但 Roguelike 玩法也很受現在的玩家歡迎,隨之後更新會產生更多新組合新玩法,前景還是不錯的,推薦在特價時入手。

《RATATAN》已經推出,對應平台為 Xbox Series X|S、PS5、PS4、Nintendo Switch 及 PC Steam,支援繁體中文。

 

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森麻

VJGamer總編,細細個已經蒲機舖,機齡甚深,熱愛電玩文化。

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