由日本 Skeleton Crew 工作室開發的中式武術作品《Forestrike》(預視武宗)剛剛推出,與常見的中式武術遊戲最大分別是本作並非以動作為主導,而是動腦筋在一次又一次的「預演」中試出最完美方案。新穎的玩法加上每個流派獨特的玩法,很快就得到極好評價,而我們也有一些看法想與大家分享。
《Forestrike》(預視武宗)是一款有 Rougelike 元素的橫向動作策略遊戲。玩法一如其名,你是「推演宗」的最後一名弟子,每次戰鬥前你能在腦海中無限次預演接下來的所有動作跟次序,直到你試驗出最佳的解法。然而,這只是「推演」,真正的戰鬥只會發生一次,在無數次「推演」出來的次序、時機要完美重現,否則一切只是你腦內的幻想。
戰鬥以橫向動作展開,沒有跳躍、不能穿過敵人、沒有無敵時間(除非拿到特定技能),而且你的攻擊不一定能擊中,而且格擋、閃避有次數限制,也沒有回血道具之類的,而你只有三滴血,難度十分之高。如果這是純動作遊戲,這個難度應該是鬼畜級別的,但因為有「推演」這個能力,一切都變得能解。
類似的概念有出現在《武士零》(Katana ZERO),但本作有加入 Roguelike 元素,要規劃路線獲取隨機的招式構築成你自己的武術。遊戲有借力打力的飛葉派、格擋防反的寒瞳派、破防連携的風暴派、變化莫測的瘋猴派以及打出破綻的猛虎派五大流派,操作性質有很大區別,而且每個流派破關的結局也不同,讓你真正感受到「流派」之別。惟現時部分流派的技能太過強勢(例如寒瞳),而後期獲得的猛虎派則太吃操作,好像有點失衡。
另外一點是 Roguelike 遊戲前期是最痛苦的,但每次失敗你總是會有一點點東西讓你提升能力,只要夠「肝」總能推進進度,而在本作則沒有這種東西,每次完結頂多解鎖招式,角色本體還是一樣的,這就讓一直過不了的玩家洩氣,很快便放棄。最慘是你想放棄找攻略,但因為是 Roguelike,所以技能跟敵人配置都不同,求救無門。
總結:
《Forestrike》(預視武宗)是一款構想很不錯的作品,跳出了「中式武術就是動作遊戲」的框框,也有把動作跟策略很好地融合,特別是你如果本來玩動作遊戲很強,在本作能很精準地在敵人攻擊打中你前出拳,那你就能解決很多問題,反之也能動筋解決,最大的缺點就是 Roguelike「成長」要素極度缺乏吧,但也是很推薦本作的。
《Forestrike》(預視武宗)已於 11 月 18 日推出,對應平台為 Nintendo Switch 及 Steam,支援繁體中文。
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