【遊戲評測】劇本空泛及戰鬥內容重覆是硬傷・《轉世之獸》眼高手低表現未如理想

以製作《寶可夢》遊戲系列的 Game Freak 工作室,在 2026.08.04 推出了首隻與「寶可夢」無關的 ARPG《轉世之獸(Beast of Reincarnation)》,對應平台包括 Xbox Series X|S、PS5 及 PC,推出首日登錄 Xbox Game Pass。

 

 

記得第一次看到《轉世之獸》的公開片段時,我內心充滿了期待,認為作品是一隻充滿末世與和式風格的類魂系 RPG,因此早早就在主機上預載了遊戲;同時,也打破了我對 Game Freak 工作室的印象:原來你們不只會製作 Pokemon,原來你們還能夠製作 3A 級數的遊戲。

不過,在一輪遊玩過後,我只能說,《轉世之獸》並不是 3A 作品,大家真的不要有所誤會。許多在宣傳片段裡看似很吸引、很具有美學感的畫面,在實際操作下根本不是那麼一回事。

 

 

簡單來說,《轉世之獸》是原創作品,卻又同時處處展露著其他作品的痕跡。

雖然說現在許多作品都是在「互相學習」,但是,在本作中,「無口的女主角」在遙遠未來的末世對抗「機械體」(作品裡的理解為「腐蝕」)這個設定實在太有《Nier:Automata》的影子了,而遊戲裡那種荒野中偶見現代建築物殘骸的環境設計、略帶模糊濾鏡的光影畫面,也很明顯地是吸收了《Nier:Automata》的養份——只是《輪迴之獸》並沒有把這種末世美學更上一層。

例如是女主角。女主角的設定是「沒有感情沒有心,只有外表還算是人類」,換句話說就是一種「無口」的設定。

 

 

「無口」設定的動人之處,就是看角色如何開始擁有感情,或者在重要時刻的情感表露——這也是為什麼《新世紀福音戰士》裡綾波麗的一個微笑值千金;也是為什麼《Nier:Automata》2B 在 9S 死後情緒爆發會令玩家們發自內心的觸動——

而《轉世之獸》的女主角艾瑪,她的「無口」,絕對只是物理表現上的「無口」。應該這樣說,遊戲裡的角色,不只艾瑪,其實全部角色都是無口,因為,他們幾乎只有一個表情。

《轉世之獸》裡有大量過場動畫,但是,這些動畫其實大多是一些無關重要的劇情,通常都是角色們站在原地唸一些故弄玄虛的對白,大家除了嘴巴在動,其餘時候都沒有表情,沒有動作,全天候都只是「眼神死」的模樣,就那樣坐著、站著,默默把對白給唸完……

這讓我不敢納悶,工作室與其把那麼多開發資金投放在這些沒有太大意義的「唸對白動畫」上面(而且動畫全部都不能 Skip),倒不如多設計兩個敵人角色的模組還比較實際,下面再詳述。

 

【戰鬥系統】

戰鬥是《轉世之獸》裡面最值得讚賞的元素——不是說它做得特別好,不過其他部份更加殘念(例如開放世界欠缺深度探索內容)。戰鬥的部份畢竟是遊戲的主體,所以只要做得不算太差,即使劇本空泛,我都還是能玩得下去。

《輪迴之獸》的戰鬥系統,相信部份設計是啟發至《隻狼》,例如在敵人攻擊時馬上 Parry 能夠儲蓄「破防值」之類的設定,也是近年戰鬥遊戲經常沿用的設計了。

 

 

本作還有三個頗為有趣的新設計,第一是主角艾瑪的「技能開花」。主角的升級技能樹能夠強化不同戰技,而戰技又分為幾個主要流派,例如是主攻、暗殺、或者與狗狗庫烏合作的協力技。在主角施展不同的攻擊或戰技連攜時,會出現各式各樣的開花畫面,視覺效果算是很賞心悅目。

而第二個有趣的設計,就是狗狗庫烏的協力技了。庫烏可以幫你對敵人破防、限制行動、甚至幫你回血,果然在戰場上面,狗狗比人類還能夠被信賴(?)。

 

 

第三個就是艾瑪的頭髮。在遊戲裡,艾瑪能夠自由伸展自己的辮子,可以自製出半空中的道路(沒錯,可以自製臨高點進行刺殺)、可以幫助你攀跳到高處、也可以從地面攻擊敵人,是名副其實的鞭子辮子姑娘。

在說了那麼多有趣的戰鬥設定之後,為什麼也未能改變我對作品的最終評價呢?

問題就在於敵人身上了。

由序章去到結局終章,雜魚敵人都是一樣的設計,包括:拿盾機械體、拿箭機械體、命條長一點的強化機械體、以及身上長著花的異獸(有點像是鹿之類的東西)……

 

 

因此,平時在衝地圖的時候,即使主角的戰技有多少花樣都好,那些雜魚就只有向前衝及斬劈而已,攻擊手段有夠重覆的。

頭目也有一樣的問題,全隻遊戲的 Boss 級敵人,都是一樣的攻擊模式,無非是對著主角衝啊,踩啊,撞啊——就算我的戰鬥技能有多花巧,面對重覆性強的 Boss,那些花巧也派不上用場。

 

《幽靈公主》既視感(?)

 

Boss 戰的最大難度是:那個他喵的爛視點,由於 Boss 的設計模組都很大一隻,要是我 Lock 了 Target、又遇到 Boss 在畫面上衝來衝去的時候,那個鏡頭晃動絕對不是靠的,有好幾次都是被卡視點給卡死或者掉血,相當無辜。

所以,戰鬥系統的設計明顯有花過心思,只是戰鬥的平衡度啊、變化啊、敵人的設計之類,就表演得相對遜色,令我打得沒有什麼幹勁。

 

【總結】

畢竟是工作室首次製作非「寶可夢」類型的遊戲,我能從作品裡感受到工作室想告訴全世界「我們不只會做寶可夢!」的決心,也感受到工作室有許多想要嘗試表現的想法,不過,最終的呈現效果真的未如預期。

 

 

除了上面提到的大問題,其餘問題還包括開放世界地圖沉悶、遊戲節奏安排微妙,例如是進入遊戲的操作指引不多,在玩家打了一輪之後才回到初始的教學部份、以及前期的劇情很拖、後期的劇情卻突然向前衝之類,都是值得遊戲改良的部份。

當然,《輪迴之獸》絕對不是垃圾 Game,只不過,可能是我一開始期待值推得太高(?)所以對於作品現存的問題都很在意!明明可以做得更好!嗚啦!

要是本身持有 Game Pass 的玩家還是可以下載玩玩看,要是需要自費買 Game 的玩家,則可以等工作室進行更新調整或減價(?)的時候再入手也不遲。

 

 

 

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神婆

遊戲雜食向,FPS 苦手,全種類 RPG 專攻,重度聲優控。使用機種:Xbox Series X|PS5|Nintendo Switch|Steam Deck。

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