【媒體試玩】《Monster Hunter Wilds: Ascendance》TGS2026現場試玩後感 更爽快但也越來越不像魔物獵人

今次有幸受邀在 TGS2026 試玩《Monster Hunter Wilds: Ascendance》,我迎戰的是新魔物「噴衝鳥」,玩完之後,最大感受不是新魔物有多特別,而是《Monster Hunter》的戰鬥方向又再向動作遊戲走多了一步,同時也越來越不像魔物獵人。

 

 

 

《Monster Hunter Wilds》預定於 2027 年推出的大型擴充《Ascendance》,將加入 Master Rank、新地圖「雲居遺跡群」、新魔物以及回歸古龍,14 種武器亦會配合全新的 Boost Bracer 系統加入新動作。另一個重要改動,是第二把武器之後可以不經坐騎快速切換,整體明顯想進一步加快《Wilds》的戰鬥節奏。

 

 

 

Boost Bracer令戰鬥明顯加速

《Ascendance》最主要的新系統是 Boost Bracer。

累積計量後進入 Boost 狀態,武器會有新的動作和派生,攻擊節奏變得更快,追擊能力亦明顯提升。系統本身其實做得不差,甚至比《Wilds》本篇的玩法更完整。但問題是,整個戰鬥節奏真的愈來愈快。

 

 

 

有點不像以前的 Monster Hunter

玩舊作時,《Monster Hunter》的核心一直是觀察魔物,等牠出招、看硬直、選位置,再決定自己能打多少。大劍慢就是慢,斬斧不好防守就是不好防守,每把武器都有很明顯的缺點,玩家要適應武器,而不是所有武器都想辦法追著魔物打。

到了《Wilds》,集中模式、相殺、傷口、各種位移和反擊,本身已經令獵人比以前主動很多。在《Ascendance》中進一步加入 Boost,這種感覺更覺明顯。(可參照現場的操作說明)

 

 

 

開 Boost 後不斷追擊、派生、爆傷口、延長強化,整個玩法很容易令人進入「維持輸出」的節奏。爽是真的爽,但有一刻我會覺得自己不像在玩以前那種 Monster Hunter,而是玩一款以 Monster Hunter 為題材的高速動作遊戲。

 

 

 

噴衝鳥更加強化這種感覺

今次試玩的噴衝鳥,本身設計其實不錯。牠會和其他個體一起行動,首領亦會指揮群體攻擊,場面比一般一對一狩獵更加混亂。

玩家要不斷移動、追目標、避群體攻擊,再找機會打斷首領。配合 Boost Bracer 之後,整場戰鬥的節奏很密,幾乎沒有太多停下來觀察的時間。

這種玩法很有刺激感,但亦令我更明顯感受到系列近年的轉變。以前的 Monster Hunter 很多時是「我等魔物露出破綻」,現在則愈來愈像「我要用自己的性能壓住魔物」,兩種玩法沒有絕對好壞,但味道確實不同。

 

 

 

我比較擔心的是武器個性

14 種武器都有 Boost 新動作,對玩家來說當然是好事,但我反而擔心 Capcom 不斷替每把武器補上位移、反擊和追擊之後,大家會愈來愈接近。

《Monster Hunter》這系列好玩的地方一直不是每把武器都方便,而是每把武器都有缺陷,那些缺陷本身就是玩法。如果大劍可以越來越容易追怪,重武器越來越容易取消硬直,原本需要承擔的風險慢慢消失,武器自然會更爽,但未必會更有特色。

 

 

 

《Ascendance》好爽快,只是味道變了

單純以動作遊戲來說,《Ascendance》目前是好玩的,Boost Bracer 有爽感,戰鬥連貫,噴衝鳥亦有足夠壓力,至少沒有給我單純加血加攻的感覺,但如果是一路玩 Monster Hunter 上來的玩家,應該會很容易感受到它和以前的差別。

Capcom 現在明顯更重視操作爽快感、連續攻勢和即時反應,以前那種觀察、等待、走位,再抓一個大破綻的節奏,比例正在慢慢減少。

 

 

 

我不會說這個方向一定是錯,只是玩完今次《Ascendance》之後,我第一次有比較強烈的感覺:

它可能會是一款很好玩的動作遊戲,但是否仍然有以前那種《Monster Hunter》的味道,就要看正式版能保留多少。

※這次試玩均為開發中版本,可能與正式版本有所不同。

 

《Monster Hunter Wilds: Ascendance》預定於 2027 年推出,對應平台為 PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 及 PC Steam,支援繁體中文。

 

 

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