承上篇【媒體試玩】《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》,同場還加映了三位製作人岡村憲明、是角有二及佐原祐的提問環節,由於篇幅甚長,我們節錄了部份有趣的問題,讓玩家能了解更多本作的創作意念。
三位製作人的前言大致上是本作的畫面漂亮了、細節強化了一類的介紹,也有簡單介紹新模式「Fox Hunt」,這部分就直接 Po 原文吧。
<Fox Hunt>
Fox Hunt 是附屬於 MGS Delta 本篇的完全原創的新線上對戰遊戲模式,特徵是有如捉迷藏的攻防, 利用偽裝和求生這些Delta本篇的重要元素, 實現只在MGS才會有的線上對戰是其概念。
自上次在KONAMI PRESS START發表之後, 我們收到許多意見反饋, 特別是”為什麼不是MGO?” “和MGO有何不同?”的疑問很多, 特別在此說明。
隨著這次畫面大幅提升的MGS Delta, 團隊中審慎討論過能搭配一起遊玩的線上模式該有的樣貌, 因此活用圖像又只有MGS才會有的潛行玩法, 還有同為遊戲本篇概念之一的求生最合適。 以前MGO就有一些潛行類的玩法, 獨特的捉迷藏攻防要素也受到當時玩家好評, Fox Hunt沿襲這樣的潛行類概念, 實現藉由現代畫面表現力才能做到的新捉迷藏攻防樂趣, 因此本作不直接和MGO連結, 而是採用Fox Hunt的新名稱。
接下來介紹遊戲玩法。Fox Hunt中將遊戲本篇的偽裝重要元素, 面向對人戰加以擴充, 運用現代圖像才得以實現瞞過人眼而能融合在真實景色中的偽裝來進行捉迷藏攻防。 本作中以稱為AT-CAMO的偽裝來實現新動作。 AT-CAMO是能瞬間發動的吉利服(Ghillie Suit), 可切換多種偽裝對應各種地形。 玩家都制式裝備有AT-CAMO, 可用來逃離或是伏擊敵人,迴避戰鬥 , 在不被察覺下潛入等等, 靈活運用在各種場合。
最後簡單介紹Fox Hunt的世界觀設定和遊戲內容。 Fox Hunt中玩家作為Fox部隊候補隊員, 對抗其他競爭對手, 展現Fox部隊必備兼具軍人和間諜雙重資質的能力。因此遊戲中特定任務要求像MGS一樣設法在現場獲取武器和裝備並存活到最後的生存遊戲玩法。
另外是Survival Capture玩法的簡介, 此玩法是假設要奪回極機密資料或是重要人士, 玩家們為了爭奪關卡中的Kerotan(青蛙吉祥物), 展開各式攻防戰鬥。 Fox Hunt中還有其他許多應用各種要素的玩法, 今天時間的緣故先介紹到這裡, 請待日後公開。
以下是 Q&A 環節部分節錄:
Q: 您有什麼話想和新玩家與舊玩家說的?
A: 專案的目的是想向大家傳達原作的魅力,想讓更多人玩。玩過的能看高畫質角色們活躍在新的硬件上再次獲得感動。沒玩過的也無須擔心系列規模宏大劇情,也能透過這個系列故事原點的本遊戲進入原作世界。
Q: 剛剛試玩2個小時,新型風格時視角不同,但場景機關和原作相同,感覺比傳統風格會簡單不少?
A: 是的,我們開發當初也很掙扎,從鳥瞰換成平面視角後,可視範圍延伸很多,敵兵也被看得清楚,為了維持潛入的緊張感,我們也進行許多參數調整。 大致舉例來說像是敵兵的視力,位置,耐力消耗,子彈運動等的細微調整,維持挑戰性和緊張感。 更多細節可能時間再多都不夠講。
Q: 能非常深刻感受到對原作的尊重,潛龍諜影是相當獨特且具有玩心的作品,像是玩梗方式擊倒頭目等等,重製時是否有原本不知道的祕密,或是新增加的地方能分享嗎?
A: 有不少開發者也是當時的成員,的確有許多次回想起當時有這樣一回事,甚至看到 BUG 測試報告才想到當時有藏梗,為了盡量多傳達些這樣的要素,這次也增加了 Tips 的機能,原作中有很多不容易被發現的細節,希望能讓玩家發現有趣的玩法。
Q: 想知道為何要改變原作中出現的偶像海報? 是因為現代感性的敏感問題還是抱怨?
A: 海報雖然變不同,但演出的其實是同樣一群人。 雖然原作已經有20年以上了,我們和當年參加演出的模特兒們詢問意願,能否提供現在的照片,聯繫上的模特兒們全都很爽快的答應幫忙,提供照片用在本作之中。
Q: MGS系列中有大量的彩蛋,Delta中有全都保留嗎? 另外有新增彩蛋嗎?
A: 除了極少數因故必須刪除的之外,我認為應該包括原作中幾乎全部的彩蛋了。 也有放很多類似傳統和新型風格不同,以往沒有的新彩蛋。
Q: 剛剛您曾提到過調整平衡度,其他您覺得遇到最大的挑戰是什麼?
A: 有,談到平衡度之外的挑戰,因為有原作存在,費了很多心思在著手改進又不能損及原作長處上面。像是以前留下一些產生有趣怪異舉止的bug也令人煩惱是該修好還是該留下,這邊就留給大家自己確認了。
Q: 想問在各平台,特別是 Xbox Series S 上的幀率?
A: Xbox Series S 的幀率是 30FPS,其他版本的最大幀率是 60FPS。
Q: 本作武器射程和使用感已經完成調整嗎? Snake的動作和攻擊判定,圖像和打擊感都有調整好了嗎?
A: 槍的部分對傳統和新型操作風格都各別做過調整,攻擊判定並不太需要特別調整過,身體姿勢改變的影響當然有經過微調,打擊判定應該已經優化到新玩家不會感到不自然的程度。
Q: 這次用UE5開發有什麼強項? 和是角先生以前用Fox Engine來開發有何不同之處?
A: 實際使用UE5感覺果然很強大,是非常適合Delta的引擎。 Fox Engine是適合開放世界遊戲的引擎,對TPP(MGSV) 而言別無他想,這次用UE5也是因為最合適Delta使用。
Q: 今天試玩過很清楚劇情部分沿用原作聲優演出,但也留意到Paramedic(角色名)有新的台詞,大概有多少新的台詞呢?
A: 操作說明部分原作是以無線電照PS2來說明,這次有請當年的聲優用當時的聲線重新收錄,新的部分並不多但希望能被玩家們察覺的地方先被您發現了。 謝謝你找出來。
Q: 2003年的原作重製,至今為止的訪談中您說關卡設計基本上並沒有什麼調整,最大原因是尊重以小島秀夫為首的原作人員嗎?
A: 從專案一開始我們就各種可能的重製方式,大量討論過該怎麼進行才好。 如剛剛提到過,也有連貫的開放世界的意見。 關卡設計上也有過新增,維持,還是改變的想法。 在各種思考中,比起改動還是想保留當初玩MGS3的感覺,不僅是劇情,包含關卡設計等所有層面上,保持完整才是原作工作人員想做的遊戲,我們新團隊該做的是忠實呈現出來,才做出這樣的判斷和答案。
Q: 雖然重製是3,但我認為形塑出MGS系列的應該是一開始的MGS,雖然曾經以Twin Sanke形式重製過,但傳達MGS魅力上也許更合適,重製3是因為完整度極高做為現代遊戲也行得通的緣故嗎?
A: 是的,我也有同感。 其實我們也曾煩惱過,但如果要重製整個系列的話,第一個除了3別無他想,從最初就有這樣想法。 關於1和2的話在Delta之前其實我們有先推出Master Collection可以在現代硬件上遊玩,這樣就能照順序玩1,2,3的概念。 我自己也是想1,2,3這樣玩下來的人所以能夠理解。 我想Delta是希望能讓新玩家接觸到MGS系列的作品,對以前曾玩過的玩家而言,從MSX1開始的懷舊Metal Gear在某種意義上來說代表了電玩遊戲的歷史,從2D到3D再進化到像電影,話雖如此對現代玩家而言大多的印象是像電影的遊戲,在這狀況下要玩家重溫電玩遊戲歷史,看到也表現在網路上不斷增多不熟悉MGS系列玩家,我會覺得很不妙。 想要MGS能存留到未來的想法,考慮到市場上有許多遊戲的狀況中,能讓新玩家接觸到MGS要哪個好,果然還是覺得3最好,也是系列中評價非常高的作品,所以選擇了3。
Fox Hunt 相關
Q: Fox Hunt是對戰遊戲,MGO是非常受歡迎的模式,現在也有很多團隊遊戲和團隊對戰遊戲,對MGO粉和這些玩家的訴求重點是什麼?
A: MGO的潛行規則和概念並沒有改變,仍是作為捉迷藏遊戲感的對戰遊戲擴展,以前喜歡MGO的粉絲應該會樂在其中,沒玩過MGO的也會發現別的射擊對戰遊戲沒有過的新鮮體驗。
Q: 我個人覺得Fox Hunt是這遊戲最重要的部分,想了解更多細節,以及是否有串流影片或是壓力測試的消息。
A: 很抱歉但目前能公開的大概就這些,日後會有更多細節說明, 敬請期待。
Q: 關於Fox Hunt方便透露同時遊戲人數或一場遊戲需要的時間嗎? 剛看遊玩影片偽裝變化非常順暢有趣,光看著還真的沒發現人是從哪冒出來的,實際玩過的人也是這樣的感覺嗎?
A: 遊戲人數今天先保留,剛剛提到的偽裝其實我們每天都在測試遊玩,調整平衡度等等。 實際上我們自己在過程中也會因為沒能發現而嚇一大跳, 之後再回看影片才注意到真的有人躲著,像這樣的新鮮感覺是每天都在發生。
Q: Fox Hunt 模式會有跨平台對戰功能嗎?
A: 不支援跨平台連線。
《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》將於 8 月 28 日推出,對應平台為 PS5、Xbox Series X|S 及 PC Steam,支援繁體中文。
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