等左十幾年都抵《仁王》初玩評測

好多玩家都對《仁王》第一個印象一定係「日本戰國版 Dark Souls 啦!」、「抄 Game 嘅我唔玩!」又或者「我玩返 Dark Souls 唔好!」。有呢啲睇法的確正常,喺《仁王》嘅遊戲格式上我亦都唔否認呢種睇法。但好多時「新嘅idea通常都係base on舊嘅idea」,係唔係「抄」不如睇完呢個評測再思考下。

主線故事及故事表述方式:

故事係由真實歷史人物 William Adams (日名:三浦按針) 1598 年出航貿易而遇海難,漂流到日本成為第一位外籍武士嘅呢個故事做藍本。當然 Team Ninja 亦都加入好多唔同既原素 (例如加入日本妖怪去比大家斬殺),同時亦以關原之戰去構成整個遊戲嘅舞台。

而當遊戲需要交代一啲人物背景故事嘅時候,更會用剪影漫畫風格去表現,令成個遊戲嘅美術感去到另一個層次。

 

遊戲設定及操控:

我都講過《仁王》係好多設定上都同《Dark Souls》係「如有雷同實屬巧合」。淨係睇能力成長嘅方式、升錯點可以買道具重洗、玩家死亡後要「執屍」呢啲就真係冇得好拗。

 

玩家玩到咁上下你會發現當你達成某目的之後就會有個叫「稱號」嘅獎勵出現,,呢個「稱號」嘅功用就係會額外提供能力點數。當你達成獲得「稱號」條件時就會出現四個唔同能力值加成獎勵選擇,玩家可以係四個選項揀取一個。當玩家四選一之後,剩低嘅三個選擇會不變,直到玩家全部揀晒之後先會刷新。有咗呢個「稱號」系統就算成長配點一樣嘅玩家都會有好大嘅分別。

玩家可以係四個選項中揀取一個能力加成

 

遊戲中當玩家戰死後,喺戰死嘅位置會留低記錄並且變成「屍狂」紀錄點,其他玩家可以點選「屍狂」紀錄點並且召喚該戰死玩家嘅AI (當然有啲係假死亡記錄),當打死「屍狂」後係必定會有裝跌的。

 

有一樣幾有趣嘅設定係玩家於遊戲中期會開到一個新地方叫「隱世茶室」,入面可以用打完「屍狂」所得到嘅「武功」去換道具或者玩家嘅整個外貌。

 

動作上除咗輕重攻擊呢啲基本嘅設定之外,每種武器都有上、中、下三段攻擊,每種段式攻擊節奏同揮舞既動作都唔同,並且可以於戰鬥中隨時改變段數去配合攻勢。


 

加上「技能表」同「自訂武技」嘅組合,使到每個玩家都有自己嘅戰鬥風格之餘亦會因應情況而改變攻擊模式,簡單講就係戰鬥技巧可以千變萬化。

 

遊戲設定中仲有一樣叫「常世」嘅狀態,當玩家身處「常世」範圍中氣力回復會大減,玩家可以選擇離開範圍或者用「殘心 (攻擊後見藍光點時撳R1)」去「拔除常世」。

而且「常世」係可以玩家於對人類敵人使用(當然自己都會中啦)。

 

武器及裝備:

剛剛都講過,唔同武器都有唔同嘅攻擊模式,而每把武器都有「愛用度」,用得越多就能力會越高。

 

成個遊戲其實係需要不停刷裝,直到刷到你想要嘅武器打到最高稀有度就可以完成第一步。之後只要係「鍛冶屋」去「重鑄」洗效果同將用緊嘅武藏「合魂」去提升等級就可以。

裝備就同樣係要刷,不過某幾套仲會有多個「聚集效果」嘅額外加乘能力比玩家。

以上圖為例,就算我只係用「劍」但套裝中需要「一國長吉之槍」,只要我裝備左唔用都會有全套套裝效果。

 

遊戲關卡:

遊戲關卡設定為任務式,係令整個遊戲故事失去連貫性嘅重大缺陷。加上好多時候要打支線去升武裝同體質,所以當打到中後期會發現主線嘅 Boss 係比起初期易打好多,而且好多關卡都有一啲同版 Boss 屬性相剋嘅裝備比大家打得到。呢個易上手易打嘅情況似乎係為一啲普通玩家只係想玩完一次就算而設,而「逢魔之刻任務」就正正係比 Hardcore 玩家挑戰,任務嘅難易度同主線關卡都高出一段距離,有時可能要同其他玩家合作先有能力完成得到。

 

總結:

其實《仁王》整體上係《Dark Souls》同《鬼武者》系列嘅優質混合體,有一個易入口、追看性高嘅故事流程。我就玩左大約 20 個鐘都只係玩到遊戲內容一半左右,但都仲未覺得太重複同沉悶,而且有啲嘅 Boss 戰的確係幾有趣,就算去到中後期 Boss 易打左都唔會係單純無雙式斬殺。遊戲嘅動作同關卡設定亦令普通玩家同 Hardcore 玩家都同樣享受得到。玩過 Demo 後仲未決定入手嘅朋友我可以話你知,《仁王》絕對係呢幾個月嚟最驚喜之作!

 

阿九

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