【讀者投稿】『 Xbox週報 』Grounded超好玩?推出Preview版將成為主流?

 

逢週日推出Xbox週報專說新聞及專題,逢週三推出Xbox遊戲人生專介紹XGP及遊戲。

 

  本週週報影片

 

 現在已有影片形式發佈的週報~加了CC繁中書面語字幕~方便未必聽得懂廣東話的朋友~有興趣可以到頻道看看喔~

 

 

這次XBox週報會很快與大家看看本週的重點新聞,以及探討一下Preview版遊戲究竟如何影響著遊戲開發者及玩家~

 

一週簡報

XBox 系統更新

 

 

個別級別insider現在可在主介面進行搜尋功能。大家對9月其他系統更新又有什麼看法?

 

 

Halo Infinite 會復刻經典地圖

 

 

經典Halo 3多人對戰地圖The Pit將會進行復刻,整個重製會以Halo Infinite自帶的Forge工具進行,預計於2022年11月作為發售一週年的紀念品。

 

 

傳聞微軟目標收購日本發行商

 

 

事緣遊戲記者IMran Khan在直播表示微軟有興趣收購至少一間大型日本發行商,亦指出收購風氣盛行會令微軟加快腳步。

 

 

坦白說這些傳聞,不管最終是真還假,其實真的很無力亦不用太在意,微軟收購日本發行商一直亦在傳,要成真自然會成真,到時自然可以大舉慶祝。反而確保第一方未來的實際成品足夠強大,才是微軟及Xbox現時最需集中火力的地方~

 

 

仁王不會登陸XBox

 

Team Ninja 負責人表明仁王基本上不會出現在XBox平台。這很正常,畢竟以索尼的習慣,不可能不會沒有簽相關條約吧。同時卧龍亦即將Day 1 Game Pass,團隊表示那會是現在的重點項目。

 

 

Certain Affinity 全力為Halo開發新項目

 

 

繼早前公佈於Halo品牌展開新合作,其團隊成員近日更透露這是工作室手上, 三個項目中最大型的項目,有接近100名開發者參與其中。基本上大部份猜測都是指向大逃殺模式,但亦有傳會改用unreal engine同時延期至2023或2024年。但如果真的延期,大逃殺遊戲的熱潮恐怕。。。

 

 

怒海戰記延期

 

不過怒海戰記的延期便不是傳聞了,Ubi正式公佈這款海賊大作再度延期至2023年3月9日。遊戲本身基本已經完成及在早前進入Insider測試,但從回饋中可見不少insider對遊戲表示擔憂,特別是其不合理的遊戲進度系統( 可能太肝? ) ,所以最終推遲發售。

 

 

坦白說本來已經接近死亡的本作突然重生,加上實機trailer吸睛的地方不多,令本作算是比較觀望的存在。現在在遊戲完成後因為內容方向不好而延期,遠比起因為開發進度落後而延期,更影響玩家的信心。本作亦公佈稍後會推出公測,其內容質素將會決定本作首發表現,希望Ubi努力吧。

 

 

Cyberpunk 2077銷量正式到達2000萬份

 

受惠於動畫帶動及給力的更新及修bug,Cyberpunk 2077在短短5個月內再售出200萬份令總銷量達2000萬份。同時過去一週每日有近100萬名玩家進入夜城。其實CDPR仍是有能力,希望巫師4可以痛定思痛。

 

 

說到cyberpunk 2077我見留言有不少朋友對其發售前過大的宣傳及內容規劃仍然不能原諒,我相當理解,畢竟這是欺騙了玩家一直的期待及支持。同時有些人會將CP2077與No Man Sky對比,大家又認為兩者是否都是可接受?是否都是谷底反彈的自我救贖作品? 我自己則認為CP2077未能與免費更新之王的NMS相比。

 

 

Google Stadia 將停止營運

 

Google 宣佈自家雲端遊戲服務Google Stadia 將於2023年1月18日正式終止營運,相關硬件及軟件將提供退款。不過Google表示仍然會著力於在遊戲界發展。

 

 

坦白說從Google關閉自家第一方工作室時,基本已為Google Stadia倒數中。畢竟第一方陣容豐富能否,以及能否Day 1 登陸服務,是訂閱型服務有沒有獨特性的命脈,是客戶有沒有在服務中得到具體承諾的關鍵。

 

受惠者當然是Xbox Game Pass,畢竟XGP可用平台一樣廣泛及方便,大慨會吸引不少國外Stadia玩家轉用。

 

 

微軟第一方Grounded為何仍要推出Preview版

 

近日微軟本家優質作品Grounded 脫離Preview階段,配合1.0更新正式推出。究竟什麼是Preview版?為何微軟財大勢大下,第一方都會推出Preview版?

 

 

Preview 版 vs 試玩版?

 

 

與試玩版以免費及接近100%完成度吸引玩家預訂及購買遊戲不同,Preview版是以較低的價錢發售但遊戲內容及最終方向則會隨時間更新,簡單來說就是以拆扣價購入有潛力但未完成的遊戲。

 

 

Preview版其實不是新鮮的東西,在很多遊戲特別是PC/Steam或小團隊作品都常出現,而XBox One年代都有過Preview Program。之前火紅的Valheim 亦正是在Preview版的例子。

 

 

Preview版 – 邊有收入邊開發?

 

 

不少團隊會以Preview版發行作品,原因雖多但最核心,我認為終歸還是現代遊戲開發成本投入令風險過高。

一般正式版遊戲發行後,遊戲內容及方向賭對了玩家潛在的喜好及興趣,自然可以大賣特賣不會煩惱。但一旦賭錯了,不受市場青睞及討論,甚至更差遭到網絡普遍差評。那時不要說賺錢了,連開發的成本都回不來了。開發遊戲,特別是原創性遊戲的風險相當高。

 

 

尤其現代玩家接觸到遊戲的方式豐富,市場上免費遊戲數量亦太多,令遊戲競爭本來就巨大之下,玩家對遊戲不論在系統及內容上的要求都更高更多元化。同時遊戲的開發成本亦不斷增加,變相令遊戲開發更像賭博買大小,但差在你不只可能賠上金錢,還有心血及時間。

 

 

Preview版的好處則是打正旗號我未完成,能夠以遊戲部份的特色系統及機制,測試玩家的反應及接受程度,吸收金主們的意見及對Bug的回報。從而在正式推出前有空間及時間調整內容及遊戲方向,最大化投入了的資源及時間,令遊戲正式發售時能更大機率在市場成功。

 

 

這點對線上服務型遊戲特別有意義,畢竟社群的參與是這類遊戲的命脈。在遊戲正式推出前已建立好良好的開發及社群溝通文化,精準推出社群想要的更新內容,絕對有助延長遊戲的生命週期。

另一部份原因當然便是先套現部份收入幫補開發,從而有較鬆動的開發空間,不用時時為了回收成本而盡早迫出自己的作品。這點對於獨立開發團隊特別重要。

 

 

Preview版 – 玩家開發者Winwin雙贏?

 

 

Preview版價格雖然一般比正式遊戲低,但為何會有玩家想去購入未完成品?原因無他,因為可以預早發掘出遊戲中的寶石,搶先爭取話題熱度,同時亦可以幫助遊戲的開發。

其實開發者是會想與玩家溝通,你看twitter及discord可見不少開發團隊都會積極回應玩家的意見。購買及遊玩Preview版,能提供更準確具體的意見及評價,幫助開發團隊打造出玩家喜愛的遊戲,無疑亦是玩家的一大勝利。

 

 

Preview版當然亦有缺點,過早的曝光下,如果開發團隊在遊戲特點上基礎不足,說白話就是你的點子不行,令玩家感受不到潛力,Preview版則可能提早斷送了遊戲的生命,未等到正式發售時已經沒有人關注了。

 

 

微軟錢多人多都要Preview?

 

雖然如我上面所說Preview版有吸收玩家意見等優點,但微軟第一方竟然會走這種方式卻可能仍然令不少人意外。事實上Grounded是早於被微軟收購前一年,已由obsidian 中13人組成的小團隊開發(後來當然有擴展)。微軟接手後,亦與Obsidian一起決定以Preview形式推出。

 

事因在訪問中Phil及Matt 都指這遊戲的定位是實驗性質項目,如何以小團隊汲取不同第一方工作室的技術及資源去開發遊戲。Preview版的形式不論對小團隊本身或微軟或Grounded這個新IP的壓力都較小,可以較自由去發揮及準備。

 

 

 

同時亦可能因為微軟見到2018年推出的盜賊之海,有不錯具吸引力的主題及玩法,但缺乏遊戲內容而在首發時備受批評。相信這亦是推動了微軟以Preview推出Grounded的一大原因。

 

 

其實微軟擁有的工作室/人才/資源相當多,希望Grounded的成功會令它更鼓勵團隊之間以這種小團隊Preview版推行的遊戲,令第一方陣容可以以更小的資源激發出更多元的潛力遊戲,同時遊戲亦可以更貼近玩家所想,令第一方陣容由大作到小型作品都有。

 

 

Preview版的好朋友 – 章節式拆售/Day 1 XGP ?

 

其實Preview版亦有一位好朋友,便是章節式遊戲。章節式遊戲很早便出現,最早大成功的例子如Walking Dead/ 奇異人生等。一些大廠亦會使用這種方法,例如SE的FF7 Re / Capcom的Bio 啟示錄2 等。

 

 

章節式遊戲同樣有與Preview版類似的優缺點,例如在完整開發完成前獲得部份收入。開發者亦可以在章節與章節之間,根據玩家意見調整最終結局的走向,從而達成不論是口碑及商業都成功的作品。

但章節式遊戲比較偏重於劇情的分斷,而不像Preview版更自由可以持續更新劇情機制及系統。不過則可以比Preview分更多次數作發售及推出。

 

 

同時如果單純以預早提取收入來說,其實第一方Day 1 XGP的開發模式,宏觀上亦有類似效果。微軟透過將正式發售的銷量,部份轉化為每月Xbox Game Pass的收入,來分擔第一方工作室開發過程中的成本,減低萬一首發表現不佳時的壓力。不過當然XGP是很複雜的政策中心就是,這算是很簡化及宏觀地去理解。

 

 

總結 – 遊戲開發模式將被迫不再一樣

 

 

小島秀夫早於2016年已明言章節式遊戲會是值得肯定的開發模式,雖然這與他本人的開發風格相當不同便是ww

 

 

不過放眼現在遊戲開發上,的確Preview版越來越普及,特別是在中小型的開發團隊上,造就了相當多開發者及玩家都滿意的作品。

 

 

在市場競爭巨大免費遊戲橫行的時代,開發技術如Unreal Engine 5亦越來越普及,使用難度亦越趨容易,令更多有志之士更有能力去開發遊戲。

 

 

或許,Day 1 Game Pass/章節式遊戲/Preview版等形式將成為他們在取得資源上的一大助力,令市場有更多元化的優質遊戲。或許,以單一價錢購買及銷售遊戲的形式將會逐漸變成非主流。

 

 

以上便是今期週報的全部內容~

 

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Alan

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